Posts written by •Ray

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    BAKUGAN

    Bakugan16

    Trama

    Il giovane Dan è testimone di un singolare fenomeno: delle carte misteriose raffiguranti strani mostri cominciano a piovergli tutt'intorno. La cosa si ripete contemporaneamente su tutta la Terra e, grazie ad internet, Dan e i suoi amici inventano un gioco nuovo chiamato "Bakugan". Quest'ultimo prevede un combattimento di tre rounds, durante i quali i giocatori mettono in campo delle sfere che, aprendosi, si trasformano nei Bakugan, mostri provenienti da un'altra dimensione. Di volta in volta, i giocatori tirano delle carte particolari che permettono loro di guadagnare punti e di sconfiggere gli avversari. I Bakugan e le carte da gioco hanno un attributo ben preciso, che corrisponde ad un elemento naturale: Pyrus (Fuoco), Haos (Luce), Aquos (Acqua), Darkus (Tenebra), Subterra (Terra) e Ventus (Vento). Quando Dan e i suoi amici danno vita al gioco, creano, a loro insaputa, un collegamento tra il mondo degli umani e quello abitato dai Bakugan, ovvero la dimensione Vestronia, un universo diviso in sei mondi, uno per ogni elemento. Qui è in corso una battaglia fra Drago, il Bakugan buono che diventerà presto il compagno di avventure di Dan, e Naga, un Bakugan malvagio: quest'ultimo giunge al centro di Vestronia, dove due forze opposte, il Nucleo del Silenzio e quello dell'Infinito, mantengono la dimensione in equilibrio. Nonostante Drago tenti di fermarlo, Naga assorbe l'energia negativa emanata dal Silenzio, compromettendo l'equilibrio della dimensione e portando, perciò, scompiglio nei sei mondi.
    Dan, Shun, Alice, Runo, Marucho e Julie, riuniti nella squadra dei Combattenti Bakugan (Battle Brawlers in inglese), decidono di aiutare i loro mostruosi amici a salvare Vestronia. L'antagonista per gran parte della storia è Masquerade, un misterioso ragazzo al sevizio di Naga. Egli combatte usando la Carta del Destino, che spedisce i Bakugan sconfitti degli avversari nella Dimensione del Destino, un punto di eliminazione.
    Alla fine, i Combattenti affronatano Naga, che invade la Terra insieme ai suoi seguaci Bakugan. Sconfiggendolo, ripristineranno l'equilibrio a Vestronia, salvando sia la dimensione dei loro fedeli amici che la Terra.

    Sreaming



    01akug Inizia la battaglia
    02 Un'enigmatico giocatore
    03 Litigio fra amici
    04 Il sapore della sconfitta
    05 Duello combinato
    06 Uno Scontro a quattro
    07 Stelle del bakugan
    08 Nuove strategie
    09 In nome dell'amicizia
    10 Intesa perfetta
    11 Squadra da potenziare
    12 Bakugan in stallo
    13 Un nemico in comune
    14 Il laboratorio di Michael
    15 Duello nel deserto
    16 Coraggio e gloria
    17 Amici per sempre
    18 Evoluzione dei bakugan
    19 Scontri e incontri
    20 L'importanza degli amici
    21 Tre contro tre
    22 L'evoluzione di drago
    23 Dubbi e sospetti
    24 Il segreto del successo
    25 Fidati di me
    26 Un destino comune
    27 Carte scoperte
    28 Un biglietto pericoloso
    29 Un destino da incubo
    30 La prova di Marucho
    31 Un luogo lontano da casa
    32 Gioco ostinato
    33 Ridi pagliaccio
    34 Casa dolce casa
    35 L'ultima occasione di Dan
    36 Dimostrazione di forza
    37 Una prova importante
    38 Giu la maschera
    39 Rivelazioni
    40 Una lezione per Alice
    41 Uno strano atterraggio
    42 Corsa per la liberta
    43 Verso il regno di Naga
    44 Un'impresa difficile
    45 Emergenza terra
    46 La magnica coppia
    47 Battaglia all'ultimo fango
    48 La vendetta rabeeder
    49 Sfida a Wardington
    50 Il buono,il cattivo e il bakugan
    51 Il combattimento finale
    52 Fine dei giochi

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    Che cosa sono i Tag?
    I Tag Sono La Parte Principale Del Linguaggio "HTML" e hanno nomi diversi asseconda della loro funzione(Grassetto,Accapo..). Essi sono inseriti tra parentesi uncinate "<" e ">",La chiusura di un tag viene indicata con uno slash "/" che viene posto alla chiusura.

    Ecco quindi un'empio di un Tag

    CODICE
    <i>Testo</i>



    Questo indica un testo scritto incorsivo e si indica con la lettera "i" che possiamo vedere inserita tra le parentesi, qui come in ogni altro tag notiamo la parte di apertura
    CODICE
    "<i>"


    e quella di chiusura

    CODICE
    "</i>".


    Il Risultato di questo Tag Sarà questo:

    Testo

    Che tag Andremo ad Usare Per Nostra Pagina Web?
    Per Progettare La nostra pagina web andremo ad usare tre tag (cioè i principali dell' "HTML")

    Il tag HTML : in cui all'interno andremo a scrivere tutti gli altri tag per formare la pagina,esso è la prima cosa che un qualunque creatore di siti web va a scrivere nel loro codice,

    Il tag Body(in inglese corpo): In Cui tutto quello che andremo scrivere dentro sarà visibile nella nostra pagina web

    Il tag Head(in inglese testa):in cui andremo a scrivere la mente della nostra pagina web cioè quello che non sarà visibile nella nostra pagina web.

    Ecco la parte principale della nostra pagina Web

    CODICE
    <html> qui i nostri tag principali body e head
    <Body>Corpo In questo tag scriveremo tutti i nostri mini tag</body>
    <head>Testa</head>
    </html>



    E questi tre sono i tag principali
    se noi come spiegherò inseguito carichiamo questa pagina sul web andrevo a vadere la nostra pagina con scritto "corpo qui andremo a vedere tutti i nostri mini tag" perchè è contenuto all'interno del tag .

    Esistono moltissimi altri tag che ci permettono di inserire immagini link ad un'altra pagina...

    Dove scrivere la nostra pagina web e come vedere la nostra anteprima

    Per scrivere la nostra pagina web o sito (cioè formato da tante pagine)Abbiamo bisogno di un bloc note che penso tutti abbiamo sul nostro computer.
    allora apriamo questo bloc note e andiamo a scrivere quei tre tag principali poi all'interno del tag body cominciamo a scrivere i nostri altri tag Per esempio:
    vogliamo scrivere un articolo di giornale e scriviamo sul nostro bloc note così:


    CODICE
    <html>
    <Head></head>
    <Body><h1>Titolo argomento</h1>
    <p>scrivete l'alticolo</p></body>
    </html>



    Come vedete ho usato dei tag nuovi che non avevo aggiunto nella lista il tag h che definisce la grndezza del nostro testo usato spesso per i titoli l' h1 e il più grande ad arrivare all'h5 che farà il testo più piccolo.
    Per vedere l'anteprima del nostro sito web basta salvare in nostro documento di testo selezionando di sotto tutti i formati e di sopra dove ce da scrivere il nome del documento scriviamo il nome . html oppure . xhtm.
    poi cliccando sul nostro documento alvato in quel modo andremo a visualizzare aperto col nostro browser l'nteprima della pagina ma ricordate che ancora la pagina non è stata mandata sul web.

    Come caricare il codice sul web

    Be per caricare la pagina sul web basta caricarla su uno spazio web gratis che credo tutti voi conoscite cioè dove potremo aprire cartelle e caricare i codici,oppure dai 30 ai 90 euro al mese per mantenere uno spazio tutto tuo

    <b>Quali sono le differenze tra pagare o usare uno spazio web gratis?
    bene le differenze soo che paganto puoi avere il tuo dominio cosi:
    www.nomesito.ito com o net o org...
    mentre su uno spazio web gratis cosi
    www.nome-altervista o altro.itcomecc

    A breve aggiungerò la lista dei Tag.

    Guida by Madara91
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    I Rospi (蝦蟇 Gama?) sono le evocazioni principali di Jiraiya, Minato Namikaze e infine di Naruto Uzumaki. Questi personaggi risiedono sul Monte Myōboku e sono in grado di sputare acqua o olio dalle loro bocche per attaccare i nemici e, occasionalmente, utilizzano delle armi in combattimento. Spesso combinano le loro tecniche proprio con i loro evocatori; ad esempio Jiraiya può utilizzare l'attacco combinato fuoco-olio con Gamabunta chiamato Arte del Fuoco - Fiato Incendiario del Rospo.

    Gamabunta

    Gamabunta nel videogioco Naruto: Ultimate Ninja Storm
    Gamabunta (ガマブン太?) è il signore dei rospi e viene evocato prima da Jiraiya, poi dal Quarto Hokage nello scontro con la Volpe a nove code e infine da Naruto in diverse occasioni. Gamabunta è il più grosso dei rospi evocati da Jiraiya e per evocarlo è necessario utilizzare una grandissima quantità di chakra. Inoltre è molto irritabile e burbero e non gli piace prendere ordini da qualcuno, a meno che chi l'ha evocato non abbia un gran talento e non sia degno di rispetto.
    Il suo vocabolario è lo stesso di un boss della mafia giapponese, e si dimostra molto protettivo nei confronti dei suoi sottoposti. Lui e Jiraiya sembrano buoni amici, oltre che compagni di bevute.
    Gamabunta usa la sua immensa spada per combattere, è in grado di produrre un intenso getto di olio infiammabile che se incendiato da una tecnica di fuoco causa gravi danni (Arte del Fuoco - Fiato Incendiario del Rospo), ed è in grado di sputare potenti getti d'acqua dalla bocca. Tra le tecniche utilizzate da Gamabunta vi è la tecnica Sfere di acqua solida, un'arte acquatica che consiste nel lanciare dalla bocca delle vere e proprie "sfere" di acqua compressa che esplodono a contatto col bersaglio.
    Tecniche
    Arte del Fuoco - Fiato Incendiario del Rospo (In combinazione con Jiraiya) (Katon - Gamayuu Endan)
    Tecnica della Trasformazione Combinata (Kombi Henge no Jutsu), (in combinazione con Naruto)
    Sfere di acqua solida (Suiton: Teppōdama)
    Olio di Rana (Gamadayudan)
    Shima e Fukasaku [modifica]


    Schiena di Fukasaku con sopra il codice scritto da Jiraiya
    Shima (シマ?) e Fukasaku (フカサク?), chiamati da Jiraiya Mà e Pà, sono i Due Rospi Eremiti (二大仙蝦蟇 Nidaisengama?) e vengono evocati da Jiraiya in occasione dello scontro con Pain. Durante lo scontro con Pain, Jiraiya è costretto a incidere un messaggio criptato compresso col chakra sulla schiena di Fukusaku in modo da rivelare a Naruto il segreto di Pain.
    Sono molto anziani e di piccole dimensioni, ma nascondono una grande forza, tanto da essere superiori a Jiraiya. Possono utilizzare diverse tecniche ed hanno una vasta conoscenza dell'energia della natura e delle arti eremitiche, inoltre, possono fondersi con Jiraiya in modalità eremita.
    Tecniche
    Illusione Demoniaca: Ipnocanto (Magen: Gamarinshō).

    Altri rospi:

    Gamakichi (ガマ吉?) e Gamatatsu (ガマ竜?) sono i due figli di Gamabunta. Il primo viene evocato da Naruto per sbaglio nello scontro con Gaara e poi successivamente, sempre per sbaglio, da Jiraiya. Il secondo viene evocato da Naruto per sbaglio durante lo scontro con Orochimaru. Appaiono nella seconda serie, molto cresciuti, e aiutano Naruto ad imparare una nuova tecnica. In seguito Gamakichi appare anche durante l'allenamento di Naruto sul Monte Myōboku e successivamente si reca con quest'ultimo, Shima, Fukasaku, Gamabunta, Gamahiro e Gamaken al Villaggio della Foglia, ormai raso al suolo, dove affronta le evocazioni di Pain.
    Gama (蝦蟇 Rospo?) è un rospo di medie dimensioni che trasporta il contratto dei rospi di Jiraiya. Delle sue abilità non si sa molto: può allungare a dismisura la sua lingua ed usarla come arma e per prendere qualcosa a distanza, mentre durante lo scontro con Itachi e Kisame, si presenta con un'armatura da samurai che probabilmente utilizza come sostegno in battaglia.
    Gamaken (ガマケン?) è un rospo viola evocato da Jiraiya nello scontro con Pain. Successivamente si reca con Naruto, Shima, Fukasaku, Gamabunta, Gamahiro e Gamakichi al Villaggio della Foglia, ormai raso al suolo, dove affronta le evocazioni di Pain. Si definisce molto goffo, anche se in battaglia dimostra ottime capacità combattive. Utilizza in combattimento arma a due punte chiodate e uno scudo a forma di piatto sulla schiena chiamata Sasumata.
    Gamahiro (ガマすし?), detto anche "il rospo demolitore", è un rospo blu viene evocato da Jiraiya durante l'invasione del Villaggio della Foglia da parte di Orochimaru. Successivamente si reca con Naruto, Shima, Fukasaku, Gamabunta, Gamakichi e Gamaken al Villaggio della Foglia, ormai raso al suolo, dove affronta le evocazioni di Pain. L'unico indumento che Gamahiro indossa è una fusciacca intorno alla vita, il cui scopo è sostenere le sue armi, una coppia di enormi katana che porta dietro la schiena.
    Gerotora (ゲロ寅?) è un rospo a forma di un rotolo, in cui il Quarto Hokage ha scritto la chiave del sigillo di Naruto. Ha la capacità di levitare ed esce dalla bocca dell'evocatore.
    Ogama (大ガマ仙人 Ōgama Sennin?), il Grande Rospo Eremita, è il rospo più anziano del Monte Myoboku. A causa dell'età cosi avanzata si dimentica facilmente degli eventi e delle persone, e per questo viene aiutato a ricordare da Fukasaku e Shima. Ha il potere di predire con molta precisione il futuro, purtroppo utilizza enigmi per rivelarlo. È chiamato anche Grande Nonno (大じじ様 Ōjiji-sama?).
    Iwagama è un rospo con cui Jiraiya utilizza la Tecnica della Prigionia della Bocca del Rospo. Non si è mai visto per intero questo rospo ma solamente il suo stomaco in cui Jiraiya trasforma l'ambiente circostante e intrappola i nemici che poi vengono digeriti da Iwagama.
    Rospo-negozio è un rospo evocato con cui Jiraiya utilizza la Tecnica del Richiamo - Negozio del Rospo, tecnica che trasforma il rospo in un finto negozio. I malcapitati "clienti" entrano nello stomaco del rospo venendo, così, intrappolati. Viene utilizzato da Jiraiya per interrogare due ninja della Pioggia su Pain.
    Rospo con tappo è un piccolo rospo dalla forma di bottiglia e con un tappo in bocca, evocato da Jiraiya per combattere singolarmente contro uno dei corpi di Pain e successivamente come mezzo per trasportarne il cadavere al villaggio della Foglia. Quando viene tolto il tappo rilascia il suo occupante o il suo contenuto: è in grado di assorbire persone vive e morte e funge sia da luogo per combattere che da contenitore per i cadaveri.
    Kosuke (ゲロ寅?) è un rospo messaggero lasciato al Villaggio della Foglia affinché possa avvertire Naruto e Fukasaku in caso di attacco improvviso al villaggio. Quando questo avviene per mano dell'Organizzazione Alba, viene ucciso da Danzo prima che possa raggiungerli.

    Rospi comparsi nell'anime
    Gamariki (ガマ力?) è una rospa verde con grosse labbra rosse e viene evocata da Jiraiya per allenarsi con Naruto. Questo rospo sembra avere una grande simpatia per il maestro Jiraiya, ma la stessa cosa non si può dire che valga anche per Naruto, infatti i due affermano di essere incompatibili. Questo rospo in combinazione con Jiraiya è in grado di far fluire il chakra dell'Eremita dei Rospi dalla sua bocca, in modo da creare una pistola di chakra potentissima.
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    Rin'negan



    Il Rin'negan possiede una strana conformazione ottica (sei iridi concentriche in una sola pupilla, con la congiuntiva interamente coperta, su sfondo viola nell'anime); quest'abilità innata è la più riverita e potente delle tre Arti Oculari (瞳術 Dōjutsu?) (oltre al Byakugan e allo Sharingan). Il Rinnegan sembrerebbe essere lo stadio successivo dello sviluppo dello Sharingan ipnotico eterno.
    I poteri di questo occhio sono ancora in parte sconosciuti, sebbene la metempsicosi ovvero trasmigrazione dell'anima, sia un chiaro riferimento all'abilità di Pain di controllare dei cadaveri impiantandovi dei piercing che fanno da recettori del suo chakra. Il Rin'negan offre al suo possessore l'utilizzo dei cinque tipi di chakra e tutte le manipolazioni della forma; di conseguenza si è in grado di utilizzare potenzialmente tutte le tecniche ninja esistenti, che ovviamente devono essere imparate Chi utilizza il Rin'negan può evocare la Statua Diabolica, che ha la funzione di sigillare i cercoteri e di attaccare i nemici per poi risucchiarne le anime attraverso dei draghi.

    Inoltre solo il Rin'negan è in grado di percepire la presenza di Zetsu anche quando è nascosto con l'effimera, mentre non ci riescono né lo Sharingan né il Byakugan. Il Rin'negan risulta essere la forma perfezionata dello Sharingan del clan Uchiha,infatti lo stesso Madara Uchiha, dopo essere stato resuscitato da Kabuto, appare con il Rin'negan al posto dello Sharingan ipnotico eterno.
    Gli unici possessori del Rin'negan sono: Madara Uchiha, come probabile evoluzione dall'ultimo stadio dello Sharingan Ipnotico Eterno, Tobi, che lo ha sottratto a Nagato, e Nagato stesso.



    Rinnegan%2BEyes

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    La serie a cartoni animati di Hunter x Hunter nasce come fumetto manga in Giappone nel 1999 ad opera di Yoshihiro Togashi, lo stesso di Yu Yu Hakusho . In Italia viene pubblicato dalla Planet Manga della Panini, con cadenza bimestrale. L'anime è arrivato in Italia ad opera della Shin Vision nel 2003 e da martedì 23 gennaio viene trasmesso su Italia 1 ogni martedì e il giovedì alle ore 14,05 per un totale di 62 episodi ciascuno della durata di 25 minuti.

    Il protagonista della serie è Gon, un ragazzo di 12 anni orfano di entrambe i genitori, che vive insieme a sua zia Myto, la quale gli racconta che suo padre Jin Freecs, era il più grande Hunter della storia.

    Per questo Gon, anche per mezzo degli insegnamenti del suo amico Kon, seguirà due obiettivi: il primo è quello di diventare un Hunter, il secondo è quello di ritrovare suo padre, che secondo alcune notizie sembrerebbe sia ancora in vita. Nel corso delle sue avventure Gon dimostra di essere il degno erede di Jin, in quanto dimostra un olfatto sviluppatissimo e delle pregevoli tecniche di combattimento. In particolare il Jajanken, che consiste nel disporre le dita in maniera molto simile al gioco "carta, forbici, sasso"; ogni posizione gli conferisce un particolare potere.
    La storia ha inizio con il cielo che preannuncia una violenta tempesta e con il piccolo Gon, che si trova in mezzo al bosco di faggi serpenti, parecchio distante dal suo villaggio. Qui mentre cerca di catturare un cucciolo di volpeorso, resta intrappolato in mezzo alla vegetazione. La madre del cucciolo sta per avventarsi su Gon, ma per fortuna arriva Kaito, che gli salva la vita uccidendo la volpeorsa. Vorrebbe fare la stessa cosa con il cucciolo, ma Gon glielo impedisce promettendo di prendersi cura dell'animale. In seguito Kaito rivela a Gon che suo padre è vivo e che lui è stato un suo allievo per diventare un Hunter. Dopo due anni, nonostante la disapprovazione di sua zia, Gon si iscrive alle selezioni per diventare un Hunter, ma ad una condizione: nel giro di sette giorni dovrà riuscire a pescare "Il padrone della palude". Visti i suoi scarsi risultati, sua zia per premiare la sua determinazione, gli consegna la canna da pesca che era di suo padre e così riesce a pescare Il padrone della palude e a partire per l'esame di Hunter. Arrivato alla città portuale incontra Leorio, un ladro aspirante medico, che porta sempre con se una valigetta, in grado di sfruttare come arma. Leorio sembra molto opportunista e interessato ai soldi, ma grazie agli aiuti del generoso Gon, fra i due nascerà una bella amicizia. Mentre i due parlano all'interno di un locale incontrano Kurapika, un personaggio appartenente al clan dei Kurata, che indossa strani vestiti e orecchini. Quando subisce delle forti emozioni, i suoi occhi diventano rossi e subisce una mutazione. Anche lui vuole diventare un Hunter e trovare la banda che ha sterminato il suo clan. Intanto Leorio trova lavoro come cameriere, presso l'uomo più ricco della città. Questi si è arricchito con la mostra di bestie feroci che alleva in cattività e fa imprigionare Gon insieme al suo volpeorsa. Viene liberato da Leorio, per sdebitarsi dei tanti favori di Gon e questi libera anche gli altri animali chiusi in gabbia. Un misterioso Hunter, campione di braccio di ferro minaccia i due, che però riescono a sconfiggerlo grazie ad un pugno sferratogli da Leorio, che dopo aver mangiato si è rimesso in forze. Intanto il vascello che porta al luogo dove si terrà l'esame di Hunter è già partito e Gon e Leorio cercano di raggiungerlo inutilmente. In un disperato tentativo, Gon prende la canna da pesca e agganciando la lenza ad una rupe si lancia nel vuoto insieme a Leorio. I due atterrano morbidamente, sulla vela della nave dove incontrano il capitano Sencho.Questi rivela a Gon la sua grande conoscenza degli elementi della natura e del linguaggio dei gabbiani, che parlano dell'imminente arrivo di una tempesta. Nonostante gli accesi diverbi e contrasti da parte di Leorio e Kurapika, che finiscono per combattere durante la tempesta, i tre giovani dimostrano di essere molto uniti in caso di pericolo e salvano il vice capitano della nave che rischiava di annegare a causa della tempesta. Questo riempirà di gioia e ammirazione il capitano Sencho. Arrivati nella citta di Zaban City, la sede dell'esame, il capitano suggerisce loro una scorciatoia, per arrivare alla sede. Qui il gruppo si divide: Leorio attende l'autobus, mentre Gon e Kurapica seguono la scorciatoia, ai quali si aggiunge Mashu, un altro aspirante Hunter. L'autobus era soltanto un trucco per iniziare a scartare gli aspiranti allievi più sciocchi e cerca di far perdere tempo ai passeggeri, ma Leorio riesce a scendere e raggiungere i suoi amici lungo la strada. I ragazzi arrivano in uno strano paesino dove gli abitanti hanno i volti coperti da strane maschere e da lunghi mantelli. Il loro capo è una donna anziana che dice agli aspiranti hunter, che prima di arrivare al grosso albero sopra la collina, dovranno sottoporsi a delle domande molo difficili.
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    Tennis Da Tavolo

    tabletennis

    1. Il Tavolo.
    1.1 - la superficie superiore del tavolo chiamata "superficie di gioco", deve essere rettangolare di metri 2,74 di lunghezza e di metri 1,525 di larghezza e deve trovarsi su un piano orizzontale a metri 0,76 dal pavimento.
    1.2 - la superficie di gioco comprende i bordi superiori del tavolo ma non i lati del tavolo sotto i bordi.
    1.3 - la superficie di gioco può essere di qualsiasi materiale e deve produrre un rimbalzo uniforme di circa 23,00 centimetri. Quando una pallina regolamentare è lasciata cadere da un'altezza di centimetri 30,00.
    1.4 - la superficie di gioco deve essere di colore uniformemente scuro e opaco, ma con una "linea laterale" bianca, di centimetri 2,00 di larghezza, lungo ogni bordo di metri 2,74 ed una "linea di fondo" bianca, larga 2,00 centimetri, lungo ogni bordo di metri 1,525.
    1.5 - la superficie di gioco deve essere divisa in due "campi" uguali da una rete verticale parallela alle linee di fondo e deve essere continua per tutta l'estensione di ciascun campo.
    1.6 - per il doppio, ogni campo deve essere diviso in due " metà campo " uguali da una linea centrale bianca di millimetri 3 di larghezza parallela alle linee laterali; la linea centrale deve essere considerata parte di ciascuna metà campo destra.

    2. La Rete.
    2.1 - la "rete" consiste nella rete, la sua sospensione ed i paletti di sostegno, inclusi i morsetti di fissaggio al tavolo.
    2.2 - la rete deve essere sospesa ad una corda fissata a ciascuna estremità ad un paletto verticale alto centimetri 15,25; i limiti esterni del paletto si devono trovare a centimetri 15,25 dalla linea laterale.
    2.3 - il bordo superiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere a centimetri 15,25 della superficie di gioco.
    2.4 - la parte inferiore della rete, per tutta la sua lunghezza, deve essere il più possibile a contatto con la superficie di gioco e le sue estremità devono essere il più possibile a contatto con i paletti di sostegno.

    3. La Pallina.
    3.1 - la pallina deve essere sferica con un diametro di millimetri 40.
    3.2 - la pallina deve pesare grammi 2,7.
    3.3 - la pallina deve essere di celluloide o analogo materiale plastico e deve essere bianca o arancione ed opaca.

    4. La Racchetta.
    4.1 - la racchetta può essere di qualsiasi dimensione, forma e peso ma il telaio deve essere piatto e rigido.
    4.2 - almeno l'85% dello spessore del telaio deve essere di legno naturale; uno strato adesivo all'interno del telaio può essere rinforzato con materiale fibroso come: fibra di carbonio, fibra di vetro o carta compressa, ma non deve essere più spesso del 7,5% dello spessore totale o di mm. 0,35, quale che sia il più piccolo.
    4.3 - un lato del telaio usato per colpire la pallina deve essere ricoperto, o con normale gomma puntinata con puntinatura esterna avente uno spessore totale, compreso l'adesivo, di non più di 2 millimetri, o con gomma sandwich con puntinatura interna o esterna avente uno spessore totale, compreso l'adesivo, di non più di 4 millimetri.
    4.3.1 - la "normale gomma puntinata" è un singolo strato di gomma non cellulare, naturale o sintetica, con puntinatura uniformemente distribuita sulla sua superficie con una densità non inferiore a 10 per centimetri quadrato e non superiore a 30 per centimetri quadrato.
    4.3.2 - la " gomma sandwich " è un singolo strato di gomma cellulare ricoperto con un singolo strato esterno di normale gomma puntinata; lo spessore della gomma puntinata non deve superare i 2 millimetri.
    4.4 - il materiale di copertura deve estendersi per tutta la superficie del telaio ma non oltre i bordi, ad eccezione della parte più vicina al manico ed impugnata dalle dita, che può essere non ricoperta o coperta con qualsiasi materiale.
    4.5 - il telaio, qualsiasi strato all'interno del telaio e qualsiasi strato di materiale di copertura o adesivo, sul lato usato per colpire la pallina, devono essere continui e di spessore uniforme.
    4.6 - la superficie del materiale di copertura su un lato del telaio o la superficie di un lato del telaio se esso non è ricoperto, deve essere colorata in modo opaco, rosso su di un lato e nero sull'altro.
    4.7 - leggere variazioni della continuità della superficie o dell'uniformità del colore dovute a danno accidentale, logorio o scolorimento, possono essere concesse purché non costituiscano un cambiamento significativo delle caratteristiche della superficie. Nelle manifestazioni federali di qualunque livello non è consentito utilizzare una racchetta il cui materiale di copertura sia stato trattato con un qualunque procedimento fisico e/o chimico allo scopo di modificarne le caratteristiche di fabbrica.
    4.8 - all'inizio di una partita e ogni qualvolta cambi la racchetta durante una partita, un giocatore deve mostrare al suo avversario e all'arbitro la racchetta che intende usare e deve permettere loro di esaminarla.

    5. Verifica della Regolarità dei Materiali di Gioco.
    5.1 - il Giudice Arbitro deve controllare prima dell'inizio della partita l'idoneità del materiale. In caso di mancato controllo preventivo l'atleta può richiedere il controllo prima dell'inizio della gara, ma mai ad incontro iniziato.
    5.2 - qualora il Giudice Arbitro riscontri qualsivoglia irregolarità e/o inidoneità negli strumenti di gioco (es. gomme trattate, racchette non omologate, ecc.), invita l'atleta alla sostituzione del materiale ritenuto irregolare e/o inidoneo, pena l'impossibilità di disputare l'incontro.
    5.3 - il giocatore, a seguito dell'invito fattogli dall'arbitro, può sostituire il materiale ritenuto non idoneo, ma se anche quest'ultimo sia giudicato non idoneo, l'atleta perderà l'incontro in favore dell'avversario e non potrà disputare gli incontri successivi. Alla stessa sanzione incorre l'atleta che non provveda a sostituire il materiale ritenuto non idoneo.
    5.4 - qualora il materiale posto all'attenzione del Giudice Arbitro sia palesemente contraffatto l'atleta perderà l'incontro in favore dell'avversario e non potrà disputare gli incontri successivi e subirà una squalifica non inferiore a quattro mesi per comportamento antisportivo.
    5.5 - qualora l'atleta sostituisca il materiale (gomma o racchetta) con uno ritenuto idoneo dal Giudice Arbitro, ma contesti l'eccepita irregolarità del materiale può consegnare la racchetta o la gomma al Giudice Arbitro il quale chiuderà la racchetta in una busta controfirmata dalle parti e fatta pervenire in Federazione per il dovuto controllo tecnico e scientifico, avendo cura di raccogliere su apposito modulo le generalità ed i dati anagrafici, nonché il numero di tessera federale dell'atleta.
    5.6 - entro novanta giorni dalla consegna, la Federazione Italiana Tennistavolo ha facoltà di fare analizzare il materiale di copertura rilevato irregolare da idoneo presidio tecnico scientifico. Trascorso tale termine il materiale di copertura dovrà essere in ogni caso restituito al suo legittimo proprietario. Il costo delle analisi presso il presidio tecnico scientifico individuato dalla Federazione potrà sarà posto a carico solidalmente del giocatore e dalla società sportiva del giocatore, qualora l'esito sia positivo. Sarà invece sostenuto dalla Federazione in caso di esito negativo.
    5.7 - le risultanze delle analisi effettuate sono acquisite dalla Segreteria Generale che le rimette agli Organi di Giustizia, per quanto di competenza dei medesimi. Qualora dall'esame del materiale emerga l'effettiva irregolarità e/o inidoneità del materiale di gioco, l'atleta subirà una squalifica non inferiore a quattro mesi per
    comportamento antisportivo."

    6. Definizioni.
    6.1 - uno scambio (rally) è il periodo durante il quale la pallina è in gioco.
    6.2 - la pallina è in gioco dall'ultimo momento nel quale essa è ferma sul palmo della mano libera prima di essere intenzionalmente proiettata verso l'alto nell'esecuzione del servizio, fino a quando lo scambio si conclude con un
    punto o con un colpo nullo.
    6.3 - un colpo nullo (let) è uno scambio il cui punto non viene conteggiato.
    6.4 - un punto (point) è uno scambio che viene conteggiato.
    6.5 - la mano della racchetta (racket hand) è la mano che tiene la racchetta.
    6.6 - la mano libera (free hand) è la mano che non tiene la racchetta. Il braccio libero è il braccio della mano libera.
    6.7 - un giocatore colpisce (strikes) la pallina se la tocca con la racchetta tenuta con la mano, o con la mano che tiene la racchetta sotto il polso.
    6.8 - un giocatore ostruisce la pallina se egli, o qualsiasi cosa indossi o porti, la tocca in gioco quando la stessa è al di sopra o in movimento verso la superficie di gioco e non ha ancora oltrepassato la sua linea di fondo, sempreché non abbia già toccato la sua metà campo dopo essere stata colpita dal giocatore avversario.
    6.9 - il battitore (server) è il giocatore tenuto a colpire per primo la pallina in uno scambio.
    6.10 - il ribattitore (receiver) è il giocatore tenuto a colpire per secondo la pallina in uno scambio.
    6.11 - l'arbitro (umpire) è la persona nominata per controllare un incontro.
    6.12 - l'assistente arbitro (assistant empire) è la persona nominata ad assistere l'arbitro in determinate decisioni.
    6.13 - ogni cosa che un giocatore indossa o porta (wears or carries) comprende ogni cosa che questi indossava o portava diversa dalla pallina all'inizio dello scambio.
    6.14 - la pallina deve essere considerata come passante al di sopra o intorno alla rete se passa ovunque tranne che tra la rete ed i suoi supporti o tra la rete e la superficie di gioco.
    6.15 - la linea di fondo (end line) si considera prolungata indefinitamente in entrambe le direzioni.

    7. Un Servizio Valido.
    7.1 - il servizio inizierà con la pallina liberamente posta sul palmo aperto della mano libera, ed immobile, del battitore.
    7.2 - il battitore deve quindi lanciare la pallina quasi verticalmente verso l'alto e senza imprimere effetto così che si sollevi dal palmo della mano libera di almeno 16 centimetri e ricadere senza che abbia toccato nulla prima di essere colpita dal battitore.
    7.3 - mentre la pallina sta discendendo il battitore la deve colpire in modo che nel singolo essa tocchi dapprima il suo campo e poi, dopo essere passata al di sopra o attorno alla rete, tocchi il campo del ribattitore; nel doppio, la pallina deve toccare successivamente la metà campo destra del battitore e del ribattitore.
    7.4 - dall'inizio del servizio finché è colpita, la pallina deve essere al di sopra del livello della superficie di gioco e oltre la linea di fondo del battitore, ed essa non deve essere nascosta al ribattitore da nessuna parte del corpo o dall'abbigliamento del battitore o del suo compagno di doppio.
    7.5 - appena la pallina è stata lanciata, il braccio libero del battitore deve essere rimosso dallo spazio fra la pallina e la rete. Lo spazio tra la pallina e la rete è delimitato dalla pallina, dalla rete e dalla proiezione verticale dei suoi sostegni.
    7.6 - è responsabilità del giocatore servire in modo che l'arbitro o l'assistente arbitro possano vedere che egli rispetti tutti i requisiti di un servizio valido.
    7.6.1 - se l'arbitro è in dubbio sulla regolarità di un servizio, può, alla prima occasione di una partita, dare solo un let e avvisare il battitore.
    7.6.2 - se successivamente, nella stessa partita, il servizio dello stesso giocatore o dello stesso doppio è di dubbia correttezza, per la stessa o per qualsiasi altra ragione, il ribattitore acquisirà il punto.
    7.6.3 - ogni qualvolta c'è una chiara mancanza nel rispettare i requisiti di un servizio valido, non deve essere dato nessun avvertimento e il ribattitore acquisirà un punto.
    7.7 - eccezionalmente l'arbitro può disattendere i requisiti di un servizio valido se è convinto che l'ottemperanza è impedita da un problema fisico.

    8. Il Rinvio.
    8.1 - la pallina, servita o rinviata, deve essere colpita così che passi sopra o attorno alla "rete" e tocchi il campo dell'avversario, o direttamente o dopo aver toccato la "rete".

    9. L'Ordine di Gioco.
    9.1 - nel singolare, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio e quindi battitore e ribattitore alternativamente devono effettuare ciascuno un rinvio.
    9.2 - nel doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio, il compagno del battitore deve quindi effettuare un rinvio, il compagno del ribattitore deve effettuare un rinvio e quindi ciascun giocatore, secondo questa sequenza, deve effettuare un rinvio.
    9.3 - quando due giocatori in carrozzina a causa di una disabilità fisica disputano un doppio, il battitore deve prima effettuare un servizio, il ribattitore deve poi effettuare un rinvio ma successivamente qualsiasi giocatore
    della coppia disabile può rinviare la pallina. Tuttavia nessuna parte delle due carrozzine deve superare l'immaginario prolungamento della linea mediana del tavolo. Se questo avviene, l'arbitro deve assegnare il punto
    alla coppia avversaria.

    10. Un Colpo Nullo.
    10.1 - lo scambio deve considerarsi colpo nullo:
    10.1.1 - se la pallina, nel servizio, nel passare sopra o intorno alla "rete", la tocchi, sempre che il servizio sia per il resto valido, o sia stata ostruita dal ribattitore o dal suo compagno.
    10.1.2 - se il servizio è eseguito quando, il giocatore o coppia che ribatte non sia pronto sempre che né il ribattitore né il suo compagno tentino di colpire la pallina.
    10.1.3 - se la mancata effettuazione di un servizio valido o un rinvio valido o altrimenti la mancata osservanza delle regole, è dovuta ad un disturbo fuori del controllo del giocatore.
    10.1.4 - se il gioco è interrotto dall'arbitro o dall'assistente arbitro.
    10.1.5 - se il ribattitore è in carrozzina a causa di una disabilità fisica e la pallina
    10.1.5.1 - ritorna verso la rete dopo aver toccato la metà campo del ribattitore oppure
    10.1.5.2 - si ferma nella metà campo del ribattitore oppure
    10.1.5.3 - in una gara di singolo rimbalza sulla metà campo del ribattitore uscendo poi da una delle sue linee laterali.
    10.2 - il gioco può essere interrotto per:
    10.2.1 - correggere un errore nell'ordine di servizio, risposta o cambio campo.
    10.2.2 - introdurre il sistema accelerato.
    10.2.3 - ammonire o penalizzare un giocatore.
    10.2.4 - condizioni di gioco disturbate in modo tale che potrebbero influenzare l'esito dello scambio.

    11. Il Punto.
    11.1 - salvo il caso dello scambio dichiarato colpo nullo, un giocatore acquisisce un punto:
    11.1.1 - se il suo avversario non esegue un servizio corretto.
    11.1.2 - se il suo avversario non esegue un rinvio corretto.
    11.1.3 - se la pallina, dopo essere stata servita o rinviata, tocca qualunque cosa tranne che la rete prima di essere colpita dal suo avversario.
    11.1.4 - se la pallina, dopo essere stata colpita dal suo avversario, passa al di sopra della sua parte del tavolo o oltre la linea di fondo senza aver toccato il suo campo.
    11.1.5 - se il suo avversario ostruisce la pallina.
    11.1.6 - se il suo avversario colpisce la pallina due volte di seguito.
    11.1.7 - se il suo avversario colpisce la pallina con un lato del telaio della racchetta la cui superficie non risponde ai requisiti del punto 4.3., 4.4, 4.5.
    11.1.8 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, muove la superficie di gioco.
    11.1.9 - se il suo avversario, o qualsiasi cosa indossi o porti, tocca la rete.
    11.1.10 - se la mano libera del suo avversario tocca la superficie di gioco.
    11.1.11 - se, nel doppio, il suo avversario colpisce la pallina fuori dal proprio turno.
    11.1.12 - si verifica quanto riportato nell'articolo 15.2 sul sistema accelerato.

    12. Una Partita.
    12.1 - una partita sarà vinta da un giocatore o coppia che per prima totalizza 11 punti, ma quando entrambi i giocatori o coppie totalizzano 10 punti, la partita sarà vinta dal giocatore o coppia che per primo totalizza 2 punti consecutivi più del suo avversario o coppia.

    13. Un Incontro.
    13.1 - un incontro deve essere disputato al meglio di qualsiasi numero dispari di partite.

    14. La Scelta del Servizio, della Risposta e del Campo.
    14.1 - il diritto di scegliere l'ordine iniziale di servizio, di risposta ed il campo deve essere deciso per sorteggio, e il vincitore può scegliere di servire o ricevere per primo o di iniziare in un determinato campo.
    14.2 - quando un giocatore od una coppia hanno scelto di servire o di ricevere per primi o il campo, all'altro giocatore o coppia resterà l'altra scelta.
    14.3 - dopo che sono stati conteggiati 2 punti il giocatore o coppia che ribatte diverrà battitore e così fino al termine della partita o finché entrambi i giocatori o coppie raggiungano i 10 punti, o fino all'introduzione dell'expedite system, nel qual caso la successione del servizio e della risposta deve rimanere la stessa, ma ogni
    giocatore o coppia deve servire per un solo punto a turno.
    14.4 - nel doppio, la coppia che ha diritto di servire per prima in ciascun set deve decidere quale dei giocatori inizierà a servire e la coppia avversaria deve decidere poi quale dei giocatori riceverà per primo; nelle successivi
    set dell'incontro, scelto il primo battitore, il primo ribattitore deve essere il giocatore che serviva su di lui nel set immediatamente precedente.
    14.5 - nel doppio, a ciascun cambio di servizio il precedente ribattitore diventerà battitore e il compagno del precedente battitore diventerà ribattitore.
    14.6 - il giocatore o coppia che serve per primo in un set deve ricevere per primo nel set immediatamente successivo di un incontro e, nell'ultimo possibile set di un incontro di doppio, la coppia che deve ricevere successivamente, deve cambiare l'ordine di ribattuta quando una coppia raggiunge i 5 punti.
    14.7 - il giocatore o coppia che inizia un set in un campo deve cambiare campo nel set immediatamente seguente dell'incontro e, nell'ultimo possibile set di un incontro, i giocatori devono cambiare campo quando il primo giocatore o coppia raggiunge i 5 punti.

    15. Errori nell'Ordine di Servizio, di Risposta o di Campo.
    15.1 - se un giocatore serve o riceve fuori turno, il gioco deve essere interrotto dall'arbitro appena l'errore è scoperto e deve riprendere con quei giocatori che avrebbero dovuto rispettivamente servire e ricevere al punteggio raggiunto, seguendo la successione stabilita all'inizio della partita e, nel doppio, l'ordine di servizio scelto dalla coppia che aveva il diritto di servire per prima nel set durante il quale è stato scoperto l'errore.
    15.2 - se i giocatori non hanno cambiato il campo quando avrebbero dovuto effettuarlo, il gioco deve essere interrotto dall'arbitro appena l'errore è scoperto ed i giocatori dovranno cambiare campo secondo la successione
    stabilita all'inizio della partita.
    15.3 - in ogni caso, tutti i punti assegnati prima della scoperta di un errore devono essere considerati acquisiti.

    16. L'Expedite System.
    16.1 - l'expedite system deve essere introdotto se un set non è terminato dopo 10 minuti di gioco a meno che entrambi i giocatori o coppie abbiano raggiunto almeno 9 punti, o in qualunque momento precedente su richiesta di entrambi i giocatori o coppie.
    16.1.1 - se la pallina è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere "interrotto dall'arbitro" e ripreso con il servizio al giocatore che serviva nello scambio interrotto.
    16.1.2 - se la pallina non è in gioco quando viene raggiunto il tempo limite, il gioco deve essere ripreso con il servizio al giocatore che riceveva nello scambio immediatamente precedente.
    16.2 - quindi ciascun giocatore deve servire per un punto a turno sino alla fine del set e se il giocatore o la coppia che ribatte effettua tredici (13) rinvii validi, il ribattitore acquisirà il punto.
    16.3 - una volta introdotto l'expedite system resterà in vigore fino al termine della partita.

  7. .
    Ubuntu è una distribuzione Linux basata sull'ambiente desktop GNOME e l'interfaccia utente Unity. È progettata per fornire un'interfaccia semplice, intuitiva e allo stesso tempo completa e potente. I punti di forza di questa distribuzione sono l'estrema semplicità di utilizzo, l'ottimo riconoscimento e supporto dell'hardware, il vasto parco software costantemente aggiornato e una serie di strumenti di gestione grafici che la rendono improntata verso l'ambiente desktop. È corredata da un'ampia gamma di applicazioni libere. Esistono vari strumenti di amministrazione del sistema, ed è possibile gestirli sia separatamente che in maniera centralizzata con l'Ubuntu Control Center, paragonabile al pannello di controllo Windows o al Mandriva Linux Control Center o a YaST di OpenSUSE.
    La versione desktop è stata realizzata per rispondere alle più frequenti necessità di un utente medio, quali navigazione in Internet, gestione dei documenti e delle immagini, svago e comunicazione.
    Una delle critiche più forti a Ubuntu, e su Linux in generale, è il limitato supporto per alcuni tipi di hardware, come alcuni modelli di stampanti multifunzione, penne wireless, schede video, scanner e webcam economiche. Inoltre, non sono supportati o necessitano di pesanti lavori di configurazione i cosiddetti softmodem, detti anche "WinModem". Tale mancanza impedisce l'uso di Internet su Ubuntu nelle zone senza copertura ADSL o GPRS/UMTS/HSDPA. Il problema è comune a tutte le distribuzioni Linux e deriva dal mancato supporto da parte dei costruttori e dei distributori di hardware. Alcuni di essi infatti non forniscono i driver o le specifiche dei loro dispositivi.
    Su sistemi operativi proprietari, come Windows, il sistema si avvale della presenza di driver appositamente realizzati per interagire con i vari dispositivi. In ambito Linux, invece, i driver vengono scritti dagli sviluppatori, possono quindi tardare a essere rilasciati e, in alcune occasioni, mancare del tutto. Sono da rimarcare le differenze di installazione dei driver tra un sistema Linux e un sistema proprietario quale Windows. Mentre un sistema Windows deve usare i driver forniti dal costruttore del dispositivo, in Ubuntu questi driver sono già "integrati" e salvo eccezioni il dispositivo viene riconosciuto e utilizzato senza l'intervento dell'utente. Se il driver manca si può chiedere assistenza sui forum o in rete. Alcuni driver per Windows si possono usare su Ubuntu usando un software chiamato NDISwrapper, spesso utilizzato per i dispositivi wireless. In taluni casi si è costretti a non poter utilizzare il dispositivo fino ad un nuovo aggiornamento del kernel Linux il quale, ad ogni rilascio, aumenta il numero di dispositivi hardware supportati.
    Il sito ufficiale raccomanda di usare solo hardware supportato ed evitare di comprare dispositivi i cui costruttori non rilasciano specifiche o driver, dato che questo comportamento limita la scelta dell'utente finale a usare software libero.[senza fonte] Per questo motivo, Canonical Ltd. ha testato diversi componenti e ha stilato un elenco di quelli compatibili con Ubuntu, creando così due marchi di garanzia, Ubuntu Certificate, usato dai rivenditori, e Ubuntu Ready, usato da Canonical.

  8. .

    1323085175204_02

  9. .
    che principale

    ???
  10. .
    io sono solo un utente che mi sono presentato per educazione e che non mi piace il colore rosso ...propio quello con cui scrivi tu in tag....alla fine se mi cancelli l'accaunt o no a me non mi frega nnt fai pure...
  11. .
    non mi pare di aver detto qualcosa che andava contro di te...e nemmeno di aver detto qualcosa che appoggiava qualche persona...
  12. .
    uuummmhhh grazie per il commento...
537 replies since 21/11/2011
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